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 Les règles d'alchimie

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MessageSujet: Les règles d'alchimie   Sam 28 Jan 2012, 7:13 am

L’alchimie : La fabrication de poudres et potions est une science qui tente de recréer avec exactitude certains des plus puissants sortilèges connus. Un alchimiste se devra de travailler très dur afin de recueillir les ingrédients nécessaires à la fabrication de ses différentes potions et poudres, mais sera largement récompensé de ses durs labeurs par concoctions à usages multiples. Une potion alchimique est considérée comme étant magique et a très souvent les mêmes effets que les sortilèges de même nom. Les poudres d’attaques défensives peuvent donc être résistées par les créatures possédant une résistance aux sorts d’attaque défensive. N’importe quel aventurier peut utiliser une potion ou une poudre, celles-ci ne demandant aucune connaissance particulières afin d’être utilisées. Si un alchimiste combine deux potions dans un même breuvage, ou deux poudres ensembles, les deux potions ou poudres deviennent inutilisables, leur magie s’annulant mutuellement.

Composantes d’alchimie : Chaque potion possède certaines composantes décrites dans la formule de création de celle-ci. L’alchimiste se devra de posséder autant d’exemplaires des composantes demandées afin que la formule fonctionne correctement. Toute composante telle feuille de laurier, grains de riz, poudre de curry et autres épices pourront être apportées par le joueur sur les terres. Ces composantes communes sont automatiquement considérées comme faisant partie du répertoire de composantes de l’alchimiste (le joueur se doit toutefois de payer une pièce de cuivre à chaque début de lune à la guilde de l’alliance afin de se procurer ces dits ingrédients très communs). Toute composante de potion comme l’eau bénie et potion de guérison est dépensée à la fabrication de la potion et l’alchimiste doit en posséder un exemplaire pour chaque potion créée. Pour ce qui est des gouttes de sang, dents, yeux et autres parties de créatures, l’alchimiste se doit de posséder un exemplaire de la composante, mais celle-ci n’est point perdue lorsque la potion est fabriquée. En effet, un exemplaire de la composante est valable pour une saison entière de création pour autant qu’elle ait été embaumée mais si la recette demande deux dents de vampire, il doit posséder deux dents provenant de vampires différents. Un alchimiste possédant une dent de vampire embaumée pourra alors s’en servir autant de fois qu’il le désire au cours de la saison, égrainant à chaque fois une miette pour créer ses potions. Par contre, lorsque la saison froide arrive et que la neige recouvre les terres, la magie phaérienne s’affaiblit et l’embaumement perd de son intensité, causant une perte de propriété de la composante. L’alchimiste devra donc retrouver ses composantes pour la saison suivante. Si l’alchimiste se fait voler ses composantes, il se devra de les récupérer. L’alchimiste se devra de posséder sur lui toutes ses composantes requises à ses potions pour que ses potions puissent être créées.

Coûts d’alchimie : Chaque potion possède un cout décrit dans la formule de création de celle-ci. Une fois une potion créée, l’alchimiste se devra de placer la monnaie de sa fabrication en hors-jeu, c'est-à-dire que cette monnaie ne peut plus lui être dérobée, ni lui servir. À la fin de chaque partie, l’alchimiste remettra cette monnaie à l’animation. L’alchimiste se doit toutefois de posséder l’argent de jeu sur lui au moment de créer ses poudres et potions.

Temps de fabrication : Chaque potion possède un temps de fabrication décrit dans la formule de création de potion. L’alchimiste se doit de travailler à l’élaboration de sa potion pendant tout le temps requis, en mélangeant, écrasant et instillant les divers ingrédients dans un grand bol. S’il est interrompu pendant ce procédé, il ne perd pas ses composantes mais se doit de recommencer son temps de fabrication du début.

Distance d’utilisation et cible : Toutes les poudres doivent être lancées à une distance minimale de huit pieds de leur cible pour qu’elle puisse prendre effet. N’ayant pas besoin d’être concentré, l’alchimiste peut bouger s’il le désire. Si les grains de riz, graines de tournesol ou autres composantes utilisées dans la fabrication touchent la cible nommée par l’alchimiste, la magie prend aussitôt effet. Il ne peut y avoir qu’une seule cible nommée en tout temps et, même si les grains de riz touchent une autre personne en addition de la personne nommée, seule la cible est affectée.

Durée des potions : Toutes les potions de type enchantement personnel ont une durée de trois minutes par niveau de la potion, contrairement à la magie véritable qui a une durée de trois minutes par niveau de lanceur de sorts. Les poudres ont généralement une durée fixe de trois minutes. Il est possible pour un alchimiste choisissant les pouvoirs avancés appropriés de doubler ses durées de poudres et potions. Chaque poudre et potion a une durée de vie d’une saison entière mais si l’alchimiste conserve ses potions entre les lunes, ses allocutions de potions pour la partie suivante en seront affectées. Par exemple, un alchimiste termine sa partie avec trois potions de guérison. Il peut choisir de les conserver pour la partie suivante, mais dans un tel cas n’aura qu’une allocution de deux potions niveau un qu’il lui sera possible de créer au cours de la nouvelle partie. L’alchimiste peut décider de détruire ses potions en fin de partie s’il croit qu’il aura besoin de potions différentes la partie suivante.

Nombre de potions par lune : L’alchimiste possède une allocation de potions limitée par lune et ne peut dépasser son allocation de lune à moins de posséder les pouvoirs appropriés. Les potions fabricables sont attribuées selon la liste suivante :

• Potions de niveau 1 : 5 potions / lune
• Potions de niveau 2 : 4 potions / lune
• Potions de niveau 3 : 3 potions / lune
• Potions de niveau 4 : 2 potions / lune
• Potions de niveau 5 : 1 potions / lune

Un alchimiste peut donc, peu importe son niveau, créer 5 potions de niveau 1 et ce, à chaque lune. Il se doit de payer un mana par niveau, lorsqu’il achève sa potion. Une potion niveau un coutera un mana tandis qu’une potion de niveau cinq lui coutera cinq manas. Si l’alchimiste possède le pouvoir avancé de maître alchimiste, son allocution de potions double (dix potions au niveau un, huit potions de niveau deux et ainsi de suite). L’alchimiste peut, s’il le désire, sacrifier son allocution de potions de bas niveau afin de créer des potions de plus haut niveau mais pas l’inverse. De ce fait, si l’alchimiste sacrifie son allocution entière de potions de niveau un, il pourra redistribuer celles-ci dans ses niveaux plus élevés. (Par exemple, il pourrait décider de sacrifier toutes ses allocutions de potions de niveau un afin de créer une potion de niveau cinq supplémentaire, ou une potion de niveau trois et une potion de niveau deux). Il lui est cependant interdit de sacrifier des niveaux plus haut pour créer plus de potions de bas niveaux et ceci, dans le but d’éviter un débordement de potions de niveau un au cours d’une seule et même lune. (Un joueur sacrifiant toutes ses allocutions de potions de niveau deux à cinq étant maitre alchimiste pourrait se créer 30 potions de guérison ce qui serait un débalancement de jeu majeur)
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