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 Les résistances aux sorts

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MessageSujet: Les résistances aux sorts   Sam 12 Mai 2012, 12:20 pm




Points de vie de base, d'armure et boucliers

Points de vie : Chaque aventurier commence sa carrière avec 5 points de vie de base. Les points de vie sont modifiés en fonction de la profession et de l’armure choisie par l’aventurier. Toute attaque ciblant les points de vie de base (ex. baiser du vampire), touchant donc directement la vitalité, n’est pas modifiée par l’armure. Par exemple, un guerrier de sept scénarios portant une armure de cuir possède alors neuf points de vie (5pv de base + 2pv de profession + 2pv d’armure). Il peut alors encaisser neuf coups d’épée avant de tomber inconscient sur le sol. Cependant, un vampire le drainant de ses points de vie n’aurait qu’à le blesser sept fois avec le baiser du vampire au lieu de neuf, car il ne compterait pas l’armure de son adversaire. Il est important de noter que les aventuriers se doivent de feindre la douleur lorsque leur pv d’armure est écoulé. Il n’est pas nécessaire de hurler de douleur mais plutôt de grimacer pour permettre à l’ennemi de savoir que ses attaques sont efficaces. De plus, lorsqu’un aventurier tombe à un ou deux pv, il se doit d’agir en conséquence et ne peut plus courir. Il est primordial de bien compter ses points de vie afin que le jeu demeure agréable pour tous. Toute partie du corps frappée compte pour la perte de points de vie.

Sanctions des pv : Vous êtes responsable de bien compter vos points de vie. Cependant, il arrive parfois que le désir de gagner à tout prix ne devienne insoutenable et que « vous omettiez de compter correctement ». À la première plainte contre vous, un avertissement sera émis. Cependant, si cela se répètes, vous serez sanctionné et réduit de la moitié de vos pv pour une lune en guise d’avertissement. Il n’y aura plus de passe-droit face à cette règle afin de respecter les joueurs et joueuses respectant les règlements face aux pv. Cependant, si vous choisissez d’émettre une plainte contre un autre joueur, assurez-vous de la véracité de vos dires. La coopération de tous est requise. Souvenez-vous qu’il s’agit d’un jeu destiné au plaisir de tous.

Guérison naturelle : Un aventurier guéris naturellement 2pv par heure d’inactivité. En d’autres mots, l’aventurier passant une heure assis dans une auberge, regagne 2pv au bout d’une heure, pour autant qu’il ne participe à aucune activité physique stressante. S'il participe à quelquonque activité, il ne regagne aucun pv et se doit de recommencer, les blessures s'ouvrant d'elles-mêmes et empêchant une cicatrisation adéquate. Le sommeil redonne 4pv par heure d’inactivité pour autant que l’aventurier dorme dans un endroit sec et confortable (auberge ou tente).

Armures : Chaque armure possède une valeur de points de vie qui sont rajoutés aux points de vie de l’aventurier. Ce sont cependant des points de vie d’armure qui ne protègent pas l’aventurier contre les attaques ciblant les points de vie de base et qui ne sont pas guéries par les sorts de guérisons. Les points de vie d'armure sont les premiers à être soustraits en cas d'attaque et lorsqu'une armure est complètement vidée de ses pv, elle ne protège plus contre les flèches.

Les répliques valent la moitié des points de vie que l’originale. De plus, aucune réplique ne protège contre les flèches, celles-ci infligeant trois points de dégâts à l’aventurier qu’elles frappent. Pour qu’une armure soit considérée véritable, elle doit absolument être fabriquée à partir de matériaux de cuir ou de métal. . Les armures se doivent d’être complètes sous peine de perdre des points de protection selon le manque à l’armure. Une armure complète est constituée du plastron avant et arrière ainsi. Il est du devoir de chaque aventurier de faire approuver son armure au début de chaque partie.

Armures--------

Brassards : 1 point d’armure la paire
Jambières : 1 point d’armure la paire
Épaulettes en métal/en cuir : 1 point d’armure

Cuir: Cuir rigide= 2 point d’armure (cuirette= 1 point d’armure)
Cuir plaqué en majorité = 3 points d’armure

Cotte de mailles/armure d’écailles: métal = 4 points d’armure (aluminium = 2 points d’armure)
Mithril: 4pv

Armure de plaques complète (couvrant la totalité du torse) = 8 points d’armure
Plastron de métal de front = 6 points d’armure (aluminium, plastique = 3pv)
Heaume: Métal 2pv, cuir 1pv

Il est à noter que l’animation se réserve le droit de refuser toute armure qui peut être considéré comme dangereuse pour les autres joueurs. Inversement, l’animation se garde le droit d’augmenter ou réduire la valeur d’armure d’une pièce d’armure en raison de son état, son apparence, son poids, etc …

Réparation d'armure: Une armure se doit d'être retirée afin d'être réparée (ne s'applique pas aux sorts de réparation). Une réparation d'armure redonne 1pv par minute de travail et celui-ci se doit d'être complet pour que l'armure ne puisse regagner ses pv. Par exemple, un guerrier portant une cotte de maille décide de réparer celle-ci qui ne contient plus de points d'armure. Il devra passer quatre minutes à réparer celle-ci sans arrêt pour qu'elle ne regagne le moindre point d'armure et sa protection contre les flèches. Si l'aventurier est interrompu pendant le procédé, il devra alors recommencer du début.

Les boucliers: Il existe trois formes de boucliers et chacun se doit de mesurer approximativement la largeur et grandeur appropriée à chacun des types.

Rondache: De forme ronde. Grandeur d'un pied, du centre au contour. Petit en taille

Bouclier: de forme ronde ou carrée. Grandeur de 2 pieds par 2 pieds. Taille moyenne

Bouclier tourelle: Forme rectangulaire. Grandeur de 2 pieds et demi par 4 pieds. Grande taille

Résistances aux sorts

Certaines créatures possèdent une résistance naturelle à certains sorts, soit offensifs ou défensifs. Lorsqu'un aventurier reçoit le sort en question, il résiste au sort et n'en est pas affecté mais sa résistance aux sorts se voit abaisser d'un degré. La résistance se régénère à la mort de l'aventurier qui se doit d’effectuer un cycle complet de cimetière. Par exemple, un démon rôde sur les terres. Résistant à un sort défensif, il engage combat contre un groupe d'aventuriers. Pendant le combat, le démon reçoit un sort d'enchevêtrement, mais celui-ci ne s'arrête pas, perdant sa résistance aux sorts défensifs. Il sera désormais affectable par les sorts défensifs et ce, jusqu'à ce qu'il aies fait un cycle de mort complet, c'est à dire, être achevé et être allé au cimetière. S'il reçoit un sort de résurrection, il ne regagne pas sa résistance. Seul un cimetière Phaérien peut lui rendre ses résistances. La même règle s'applique aux sorts offensifs.

Un sortilège affectant tout les aventuriers présents n'entre pas dans les sorts auquel il est permis de résister. Ces enchantements entrent dans la catégorie des enchantements d’autrui.

Voici la liste des effets de masse les plus reconnus

Arrêt du temps
Répulsion de masse
Rafale de masse
Vague élémentaire de masse

Voici la liste des enchantements d’autrui les plus reconnus à cible unique à durer de trois minutes. A noter, que la cible ne peut y résister mais advenant qu’elle possède un métabolisme irrégulier ou autres effets similaires, elle peut voir son temps d’affliction réduit.

Vulnérabilité
Télékénisie

Voici la liste des enchantements d’autre les plus reconnus à cible unique et durée instantané. Il est à noter qu’une créature particulière lourde ou à multiples pattes peut être projeté moins loin qu’une cible conventionnelle.

Rafale
Répulsion

Tout mot de pouvoir entre cependant dans la catégorie des résistances aux sorts.

Sortilèges élémentaires et immunités

Désormais, tous sortilèges auront un élément assigné.

L'élément d'un sort est l'élément dans lequel le lanceur de sort puise l'énergie magique requise pour lancé le dit sortilege.

Les immunités aux éléments seront séparé en deux différentes catégorie: immunité et résistance.

L'immunité à un élément est l'immunité complète à tout sortilège provenant de cet élément qu’il soit d’origine positive ou néfaste et ne peut pas décider de pas y être immunisé.

La résistance quant à elle permet à un aventurier d'être immunisé à tout sortilège ayant l'élément auxquels il est résistant. Exemple un sulvarien sera immunisé à tout sortilège ayant une l’élément de feu tel que main de feu ou d’une arme brulante. Telle une résistance conventionnelle, le récipiendaire d’une résistance à un élément peu cependant décider de ne pas résister à un sortilège comme ceux à effet positif.

La faiblesse à un élément est décrite de la façon suivante :

La vulnérabilité ou faiblesse à un élément est l'impossibilité complète de résister à tout sortilège de l'élément à lequel l'aventurier est vulnérable/faible. Exemple un témérien ne pourra en aucun cas résister ou être immunisé spécifiquement à un sortilège élémentaire de feu tel qu'arme brulante ou boule de feu.
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