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 Règlements des armes

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MessageSujet: Règlements des armes   Règlements des armes EmptyMar 10 Jan 2012, 7:14 pm

Les armes et leur effet

Armes : Chaque arme fait 1 pv de dégât à quiconque en est frappé.. Les deux catégories d’armes sont tranchantes et contondantes. Aucun arme quelle qu’elle soit ne peut posséder plus d’une catégorie. Il existe 7 types d’armes de différente puissance : métal, argent, dorée, bénie/maudite, sainte, magique et divine. Chaque arme doit avoir été approuvée par un animateur au début de chaque aventure avant même que le jeu ne commence, ceci est la responsabilité de chaque joueur. Les armes, ainsi que leur puissance, sont définies par un système de couleur. Il est interdit de se créer une arme de couleur autre que gris ou brun pour commencer. Les combats se doivent d’être menés de façon à ce que personne ne se blesse et de façon chorégraphiée. Il est interdit de mitrailler ou de faire des coups frottés avec les armes et il est nécessaire de faire des 90 degrés lors des combats, peu importe le type d’arme. De plus, il est absolument interdit de pointer avec ses armes et absolument tous les contacts physiques sont interdits, à moins d’un accord commun entre joueur et comédien. Par exemple, un duel de lutte grecque romaine dans la boue. Chaque arme se devra d’être règlementaire en longueur, un aventurier ne possédant pas une arme réglementaire recevra un avertissement ainsi qu’un délai d’une lune pour corriger la situation. Voici la liste des longueurs permises pour les armes ainsi qu’une liste des armes réglementaires.

Rappel

Toutes les armes de mêlée occasionne 1 point de dégât à l’opposant en étant le récipiendaire. Que l’arme soit une dague ou une arme à deux mains. Les armes de jet sont soumises à une autre législation.


Très courte : 12 pouces
Courte : 24 pouces
Longue : 36 pouces
Bâtarde : 48 pouces

Liste des armes

• Épées (tranchant)
Dague (12po), épée courte (24po), épée longue (36po), épée bâtarde (48po)
• Masses (contondant)
Masse courte (24po), masse longue (36po), masse bâtarde (48po)
• Marteaux (contondant)
Marteau court (24 pouces), marteau long (36 pouces), marteau de guerre (48 pouces)
• Fléaux (contondant)
Fléau court (24po), fléau long (36po), fléau bâtard (48po)
• Haches (tranchant)
Hachette (12po), hache courte (24po), hache longue (36po), hache bâtarde (48po)
• Bâtons (contondant)
Bâton court (24po), bâton long (36po), bâton bâtard (48po), Bâton de marche (60po)
• Autres (variable)
Nunchaku court (24po), nunchaku long (36po)

Toute arme ne se trouvant pas dans cette liste se devra d’être approuvée par le maître de jeu. Des armes peuvent être ajoutées à cette liste en tout temps alors que le maitre de jeu les approuve. Chacune des armes spéciales possède la propriété magique d’appartenir à quelqu’un de particulier, en général, celui qui achète l’arme ou la mérite. Toute arme de 36 pouces et moins peut être tenue dans n’importe quelle main, tandis que les armes de 48 pouces ou plus se doivent de se tenir à deux mains à moins de posséder une force surnaturelle.

Les armes spéciales

Afin de créer un environnement plus exempt de ralentissement de jeu, il est recommandé de ne pas souligner si votre arme utilisée est spéciale, par exemple «dorée», puisque la créature combattue simulera la douleur lorsqu’affectée. Si elle ne semble pas affectée, vous pouvez rappeler à la créature votre degré d’arme. De plus, elles doivent être impérativement identifiées en conséquence et approuvées par l’animation. Par exemple, un ruban doré devra entourer le manche d’une épée d’or. Une arme ne possédant pas ça spécification d’apparence comme une arme doré, ne sera pas considéré dorée par l’équipe d’animation.


Vol des armes spéciales : Toutes les armes spéciales sont volables à l'exception des artéfacts divin qui auront automatiquement une protection que l'aventurier désirant la volé ce devra de contourné. Il est possible à un aventurier de trouver un moyen de protégé son arme du vol par le biais d'un enchanteur. Cependant, l'aventurier volant une telle arme ne peut la cacher et se doit de la porter.

Type d’armes

Acier : L’arme la plus courante des aventuriers. Recouverte de ruban gris, il s’agit là d’une arme normale sans aucune propriété. À noter que les armes de bois devront être recouvertes de ruban brun. Les armes d’acier sont non-volables.

Argent : Les armes d’argent ont la propriété d’affecter le loup-garou et autres créatures surnaturelles. Elles ne peuvent être fabriquées que par un aventurier possédant le don de forge de l’argent. On en paye le prix à l’aide de minerai d’argent qui doivent être alignées le long de la lame, la recouvrant d’un bout à l’autre et ce, manche compris. Les armes contondantes coûtent le double des armes d’argent. Une arme d’argent ne peut être reforgée en aucun cas (à part bris de l’arme). Les armes d’argent sont recouvertes de ruban argenté et sont volables.

Dorée : Les armes dorées ont les mêmes propriétés que les armes d’argent si ce n’est qu’elles ont la propriété d’affecter un plus grand nombre de créatures et qu’elles résistent au passage du temps et autres calamités. Recouvertes de ruban doré, les armes dorées sont également volables.

Bénie ou maudite : Fabriquées à partir d’armes dorées, les armes bénies ou maudites affectent les créatures d’alignement extrême, bon ou mauvais et toutes les créatures affectées par les armes dorées ou argentées. Les procédés pour créer de telles armes ne sont acquis que par le savoir de certains sages. Ces armes sont volables, quoique impossible à utiliser par les aventuriers d’alignements contraires et sont représentées par du ruban blanc ou noir. Par exemple, un guerrier servant le mal ne peut se servir d’une arme bénie et vice versa. Lorsqu’une arme frappe une créature de son alignement, elle devient une arme dorée contre cette créature spécifique. Par exemple, une arme maudite frappant un squelette devient une arme dorée contre cette créature.

Sainte/impie : Fabriquées à partir d’armes bénies ou maudites, ces armes ont la faculté de retirer la faculté de régénération ou de guérison magique à toute personne qui en est affecté. Seule la guérison naturelle pourra permettre au blessé de récupérer ses points de vie. L’arme sainte/impie est volable. Ce pouvoir est considéré comme légendaire.

Magique : La plus puissante de toute les armes, elle est fabriquée à partir d’armes bénies ou maudites perdant toute propriété et devenant uniquement magiques. Son procédé de création demeure un secret bien gardé et une quête épique est requise pour quiconque désire en acquérir une. L’arme magique frappe toutes les créatures sans exception et est représentée par du ruban vert. L’arme magique, comme toutes les autres armes, est volable.


Arc et flèches : L’arc doit être utilisé à une distance de 16 pieds de la cible. Tous les arcs et les flèches doivent avoir été approuvés par un animateur au début de chaque partie. Elles ne peuvent avoir plus de pression que 15 livres maximum. Les flèches infligent automatiquement trois points de dégâts si elles touchent un aventurier en un endroit non protégé et un point de dégât si elles touchent une pièce d’armure métallique. Cependant, la flèche se doit de toucher une partie amurée et affecte sa cible si elle le frappe en un endroit non protégé par l’armure. Chaque flèche endommage l'armure d'un pv au minimum. Certaines professions permettent cependant à l’archer d’ignorer l’armure de l’aventurier et frapper directement l'aventurier. Un aventurier ne peut posséder plus de flèches qu'il n'a de niveaux dans sa profession lui permettant l'utilisation de celle-ci. De plus, une flèche tirée ne peut être réutilisée dans le même combat et se doit d'être réparée dans le calme et la tranquillité. Réparer une flèche prend 1 minute de travail.

Les flèches possédant tir précis occasionne 5 points dégâts et le lanceur doit l’émettre à voix haute lorsque lancer vers sa cible. De plus, un ruban rouge doit entourer la base de la flèche.

Les flèches perforantes, donc seulement émissent par un archer au sommet de son art, occasionnent 10 points de dégâts qui affecte la cible peut importe son immunité aux armes. Elles doivent être identifiées par l’animation et le lanceur doit le dire à haute voix lorsque lancé.


Dards de sarbacane : Les dards de sarbacane paralysent la cible pendant deux minutes s’ils la touchent. Ils sont cependant bloqués par n’importe quel type d’armure. Il est interdit de frapper quelqu’un au visage à l’aide d’une sarbacane et toute attaque au visage ne comptera pas. Tout dard de sarbacane se doit d’être lancé à une distance minimale de cinq pieds de la cible. Chaque dard de sarbacane coûte une pièce de cuivre à fabriquer et ses propriétés durent une lune. Un aventurier ayant droit aux dards de sarbacane se doit d’aller payer son nombre de dards de sarbacane désiré pour sa fin de semaine (10 pièces de cuivre donneront 10 dards de sarbacane utilisables pour la fin de semaine uniquement). Un dard de sarbacane, une fois lancé ne peut plus être réutilisé qu’il ait touché sa cible ou pas.

Attaques naturelles: l'aventurier se devra de s'être préalablement fabriqué des griffes de mousse, s'il possède cette faculté. Aucune attaque à main nue ne sera tolérée et les coups de ce genre de compteront pas.
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