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 Système de village et colonie

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Allystard
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Date d'inscription : 07/10/2008

MessageSujet: Système de village et colonie   Ven 08 Avr 2016, 5:06 pm

Nouveau système de village

Après ce qui fut appelé le grand exode des anciennes capitales vers les terres du continent phaérien, les règles d’établissement d’une communauté furent bien ébranlées avec la quantité importante de nouvelles communautés venant prendre part au jeu politique du continent.

Dans la page suivante, vous retrouverez les règlements englobant le système de village du continent phaérien. Allant des nouveaux arrivants jusqu’aux représentants de cités ancestrales comme la capitale d’Iskabeth.

Nouveaux arrivants

Les avantages de créer une nouvelle communauté sont nombreux tout autant que sont ces désavantages. Tout dépendamment des buts et préceptes que vous voulez donner à votre communauté, ceux-ci auront un poids sur l’avenir politique de celles-ci. Par exemple, une communauté récemment créée ne pourra pas octroyer de solde à ces représentants n’y fournir de mentor autrement que dans la vocation principale de ces membres influents. Ils sont par contre libre de créer leurs règles de communauté et autres.

Pour les nouveaux arrivants de ces terres, en venir à créer une nouvelle communauté doit se faire de la façon suivante :

1. Posséder des terres et/ou un avant-poste sur les terres l’auberge du sanglier fou
2. Etre au minimum quatre membres de cette communauté à y résider pendant plus de trois lunes
3. Trouver une personne influente désireuse d’investir dans votre projet, vu le coût exorbitant de l’établissement d’une communauté. Cette personne peut être un regroupement d’individu comme la guilde de l’alliance, etc…
4. Déterminer les facteurs sociaux qui font de votre société une terre d’accueil pour de nouvelles familles.
5. Explorer et déterminer la localisation de votre nouvelle communauté dans le Nord du continent pahérien.

Une fois ces étapes accomplies, vous êtes désormais dans une communauté plus grande que votre simple avant-poste en ces terres. Cette communauté est considérée comme petite voir insignifiante face à d’autres grandes sociétés ce qui vous octroie une certaine protection face à ces dernières.

La première année d’existence de cette communauté est principalement axé sur l’établissement, les ressources et autres structures générales et essentielles à un futur village.

La deuxième année, la communauté devient un petit village à peine quelque chose à mettre sur une carte locale. Ce petit village travaille toujours principalement à son établissement et ces dirigeants en viendront à décider sur quelle facette principale seront tournés la communauté dans le futur (militaire, marchand, clérical, arcane, etc …). Pouvant désormais accorder une demi-solde à ces membres.

La troisième année ce modeste village en est venu à créer la branche principale de son futur et accorde désormais un éventail de support plus grand à ces membres en terres du sanglier fou.

Les années après celles-ci permettront l’établissement de nouvelles facettes de la société et de bonus octroyables à ces membres en terres du sanglier fou.

Il est à noter que les actions sur les terres ont un impact direct sur la communauté établi. Par exemple, trouver plusieurs investisseurs ou accueillir des communautés externes font avancer la vitesse de croissance d’une société.

Nouveaux arrivants d’une ville déjà bien connue

Cette optique n’est offerte seulement qu’aux gens ayant déjà une connaissance pré établie des sociétés existantes et connues du continent phaérien. Puisque choisir provenir d’une société comme Valtar, Sharak, Taranis, Célédria, Nelroc, Iskabeth, Karrakos, Nomadia et j’en passe implique beaucoup de savoir et de restriction de personnage. Par exemple, on ne peut pas être démoniaque et provenir de Valtar sous aucun prétexte.

Les nouveaux aventuriers désireux de rejoindre et/ou s’affilier à ces villes doivent le faire en jeu et les anciens aventuriers désireux de changer de personnage doivent être au courant des us et coutumes du peuple afin de le comprendre.

Le moral

Le moral de votre communauté est primordial lorsqu’elle en vient à être une ville à part entière puisque un moral bas peu en venir à couper les soldes des membres, empêcher des mentors de venir, voir jusqu’à la dissolution de la communauté par l’exode de la population.

La localisation de la communauté

La localisation de votre future ville influence grandement ces ressources prisent en compte pour son futur. Une ville située au sommet d’une montagne est certes difficile à prendre par l’ennemi mais est surtout moins riche à ressources de toutes sortes hors mis la pierre.

Les bonus de races

Chaque race majoritaire de votre communauté influence celle-ci tous les jours de son existence. Par exemple, des orcs auront une facilité incroyable vers le domaine militaire. Chacun des villes créées recevront donc les bonus leurs étant applicables par rapport à celles-ci. Il est donc recommandé de s’informer et de réfléchir à son type de population majoritaire souhaité dans sa communauté.

Les autres bonus

Les bonus extérieurs à la race, comme les bonus octroyé par une société fortement cléricale ou arcane sont dévoilés à celles-ci et différent d’une société à l’autre. Les bonus octroyés en jeu aux membres de ces communautés sont gérés deux fois par an. Une fois avant et une fois après la saison des lunes de l’année. Un groupe ne désirant pas de ces bonus est considérés comme investissant ceux-ci dans leur communauté pour de plus amples bonus l’an suivant. Un groupe ne peut plus s’octroyer un bonus offert une fois la saison commencée.

Les mentors

Chaque ville bien établie peut octroyer des mentors dans ces champs d’expertise à ces représentants des terres du sanglier fou. Le dirigeant doit cependant demander une semaine, au moins, avant chaque lune, quel type de mentor l’un de ces gens aurait besoin. Cependant, les villes possèdent souvent un éventail large de mentor pour les domaines généraux mais les domaines plus exotiques nécessiteront de trouver mentor en terres du sanglier fou.

Les soldes

Chaque ville bien établie fournie à ses membres représentants enregistrés en terres du sanglier fou une solde de 2 pièces de cuivre par niveau de personnage jusqu’à concurrence de 2 pièces d’argent arriver au niveau 10. Les soldes doivent être prélevées en arrivant sur les terres (vendredi soir à samedi matin) soit par le seigneur de l’avant-poste ou son direct subalterne. Les soldes non prélevées ne sont pas cumulables de façon ultérieure.

Registre des communautés/sociétés ayant présence en terres de l’auberge du sanglier fou de façon constante

Société : Valtar
Domaines principaux : clérical et militaire
Race majoritaire : humains

Société : Taranis
Domaines principaux : clérical et social
Race majoritaire : humains

Société : Nelroc
Domaines principaux : clérical et militaire
Race majoritaire : Draconniens

Société : Iskabeth
Domaines principaux : divers
Race majoritaire : Djinns

Société : Nomadia
Domaines principaux : druidisme et social
Race majoritaire : faune et flore

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